Играющая цивилизация: игровые стратегии формирования личности

Играющая цивилизация: игровые стратегии формирования личности

Последние десятилетия ХХ и начало ХХI вв. отмечено появлением огромного количества новых компьютерных игр, многие старые обзавелись виртуальными аналогами и совсем изменили свой привычный облик. Под натиском компьютерных отступают классические детские ролевые игры – во врачей и космонавтов. На первое место выдвигаются гаджеты. Большинство же традиционных детских игр и вовсе на пути к полному забвению.

Но дело не просто в смене одного другим. Игра явила не только метаморфозы своего привычного облика, но и существенно изменила форму бытования в культуре и обществе: преобразила и расширила свою аудиторию; стала активно проникать во все сферы жизни, ранее с игрой никак не связанные; наконец, во многом наложила отпечаток на образ жизни и нашу повседневность.

Если раньше игры преимущественно считались занятием детей, то сегодня им «все возрасты покорны».

Изменения начались с ролевых игр. Ранее психологи и педагоги привычно ассоциировали их с увлечениями детей дошкольного и ранне-школьного возраста. С конца 1970-х годов в Европе и США стали появляться ролевые игры по книгами Дж. Р.Р. Толкиена, в которые с увлечением играли и молодые, и уже вполне взрослые люди. Действующими лицами здесь были обитатели Средиземья – эльфы, орки, хоббиты и др. Участники Хоббитовских войн созывались на битву, передавая вести о предстоящих сражениях из уст в уста, по телефону и даже объявлениями по местному радио, сами мастерили костюмы и оружие, затем где-нибудь в лесу разбивался лагерь, устраивалась ночёвка и погружение в атмосферу Средиземья. Так появилось игровое сообщество толкиенистов и ролевые игры живого действия – Live Action Role Playing. В начале 1990-х гг. волна увлечения книгами Толкиена достигла России, и у нас появились «занавесочные эльфы», «ребята в плащах из занавесок, бегающие с деревянными мечами» (Баркова, 2009: 298).

Позже ролевики бесконечно расширили тематику, введя игры-реконструкции: на исторические сюжеты, батальные; фэнтезийные игры по мотивам книг; и даже игры по мотивам компьютерных игр (Писаревская, 2009). По всему миру миллионы людей, ролевиков и реконструкторов, объединяются в клубы по интересам и сетевые сообщества, прилагают массу усилий, чтобы игра продолжалась годами, вырабатывают нормы взаимодействия, свой сленг, свой фольклор, свою символику.

Настоящий игровой бум начался с появлением компьютерных игр. Все что с ними связано, считается на миллионы и сотни миллионов – и прибыли, и затраты на создание, и количество пользователей.

Среди многомиллионной аудитории пользователей компьютерных игр, по данным компании Электроник артс (Electronic Arts), более всего игроков в возрасте от 18 до 44 лет. Компании, выпускающие компьютерные игры, уже давно ориентируются на взрослых, включая категорию «55+».

Вопрос: «В какие компьютерные игры предпочитаете играть?» – многие современные компании включили в резюме и собеседования со своими потенциальными сотрудниками наряду с вопросами об образовании и профессиональном опыте. Он стал дежурным во всех интервью с относительно молодыми знаменитостями, как некогда спрашивали о живописи и музыке. Строки об игре все чаще встречаются в полицейских документах, описывающих личность правонарушителя. То есть, любимая компьютерная игра стала существенной чертой нашего современника.

Самозабвенно играющие во всевозможные ролевые игры «дети изрядного возраста» – явление в таком масштабе вряд ли имеющее аналог в истории. Можно только в самых общих чертах предположить, что оно возникло где-то на перекрёстке постмодернистского иронично-игрового отношения к жизни и прорыва в увлекательные виртуальные миры, сделанного новыми информационными технологиями.

Никогда ранее игры не занимали такого места в культуре: «...Мир становится гигантской платформой для игры, играть где угодно и во что угодно – на компах, телефонах, айпадах, айфонах, плейстешен, часах...» (Хлопов, 2010).

Проникновение игры во все сферы бытия и ее фрагментарное в них присутствие получило название игроизация (Ретюнских, 2002: 65). Но сегодня игроизация качественно меняет своё содержание: уже не элементы игры проникают во все сферы жизни, скорее напротив, игра становится системным основанием и/или мировоззренческой основой многих сфер человеческой деятельности.

Изменяется место, которое отводится игре в культуре, постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией.

Игра накладывает свой отпечаток на все сферы жизни: на бизнес, на политику, на учёбу, даже на науку. «...Игры, которые воспринимались как пустая трата времени, оказались колыбелью будущего бизнеса» (выделено мною – М.Т.), – приходят к заключению американские социологи Дж. Бэк и М. Уейд. По данным их исследования, занимаясь бизнесом, причём не только интернет-бизнесом, но и самым что ни на есть реальным, геймеры легко идут на риск, переживают боль поражения и тут же делают новые попытки, чтобы взять реванш. Геймеры налету схватывают все новое и вполне способны делать множество дел одновременно. Их инструменты для анализа гораздо больше похожи на видеоигры, чем на офисные программы. Они успешнее работают со сложными графическими картинками и навороченными алгоритмами, чем с распечатками и цифрами. Складывается новый стиль деловых отношений и решения бизнес-проблем, старые прямолинейные командно-административные системы с ними не срабатывают (Бек, Уэйд, 2008).

Игра в качестве поискового механизма и генератора инноваций используется в научных и стратегических разработках.

Национальное управление США по аэронавтике и исследованию космического пространства (NASA) заявляет, что хочет игровыми методами привлечь к работе в агентстве новое поколение учёных и разработчиков, необходимых для претворения в жизнь космических программ. Для этого NASA предлагает создать свою многопользовательскую онлайновую игру: «Новая игра ознакомит с работой в этой сфере гораздо глубже, чем простое чтение, и с гораздо меньшими затратами времени и средств, чем программы стажировки». С этими же далеко идущими планами NASA купило остров в трёхмерной виртуальной вселенной, созданной в сетевой игре Second Life. На острове CoLab отдельные игроки и группы людей, интересующиеся космическими программами, могут встречаться, обмениваться идеями, проводить эксперименты, а со временем и участвовать в виртуальных космических миссиях.

Технические разработки, созданные для игр, например, для построения трёхмерных моделей, нашли себе применение и в «настоящем» деле, например, в архитектурном проектировании (http://lintconf.com/ru).

Программная ошибка в одном из обновлений для популярной игры World Of Warcraft, из-за которой новое заклинание порченой крови превратилось в настоящую эпидемию вроде чумы, стала математической моделью виртуальной эпидемии. Эту математическую модель взяли за основу для фундаментальных медицинских исследований в области вирусологии.

Идея использования игровых технологий для обучения сама по себе не нова. Ещё М. Монтень, вспоминая о своём детстве (начало XVI в.) писал: «Что касается греческого, ... то отец имел намерение обучить меня этому языку, используя совершенно новый способ – путём разного рода забав и упражнений. Мы перебрасывались склонениями вроде тех юношей, которые с помощью определённой игры, например, шашек, изучают арифметику и геометрию» (Монтень, 2007: 77). Но именно в наше время особо организованная игра становится сознательно конструируемым целенаправленным приёмом обучения и решения задач.

Отсчёт истории современных деловых игр ведётся с 1930-х гг., с разработки первых имитационных военных игр при поддержке штаба Ленинградского военного округа. В годы репрессий все подобные инновационные методы были закрыты, и были «изобретены» заново в США лишь в конце 1950-х гг. (подробнее см. Кавтарадзе, 1998). Деловые или имитационные игры могут освобождать мышление от привычных стереотипов, а также помогать обретать коммуникативные навыки и развивать эмпатию. Игра позволяет создать междисциплинарное или межотраслевое пространство для всестороннего рассмотрения проблемы, дает возможность извлечь из обычной ситуации некий новый надситуативный сверхсмысл (Кавтарадзе 1998). Кроме того, самым заманчивым оказывается ненавязчивость и необременительность самой процедуры игрового обучения.

О положительных сторонах игровых методов обучения сказано много. Но всегда ли они адекватны материалу, и всегда ли именно в силу своего воздействия на личность безопасны?

Упование на универсальность игровых методов обучения порою приводит к рискованным экспериментам. Британской компанией Alten8, сотрудничающей с филиалом Nintendo в Великобритании, была выпущена образовательная компьютерная игра для школьников на тему Холокоста – испытания, выпавшие на долю еврейского мальчика во времена нацизма. Отзывы на эту игру более чем противоречивы. Для многих сама мысль о детской игре на тему Холокоста оказалась неприемлема. Представитель же Антидиффамационной Лиги сочла игру вполне допустимой: «Мы действительно считаем, что новые технологии позволяют открывать дополнительные возможности для преподавания детям истории Холокоста», – сказала она.

В одной из школ Северной Каролины, чтобы ученики лучше поняли «Дневник Анны Франк», им предложили игру в евреев и нацистов: «Назначенным евреями запрещалось участвовать в разных классных мероприятиях без разрешения тех, кто играл роль нацистов. В следующую неделю школьники менялись ролями». По настоянию родителей решением школьного совета эта игра была прекращена, хотя директор школы, классный руководитель и завуч активно настаивали на сохранении этого проекта.

Отдавали ли себе педагоги отчёт в том, какие могут быть последствия? Моральную травму в роли жертвы можно получить совсем не понарошку, равно как и роль гонителя чревата опасными особенно для молодой души искусами.

Игровой опыт не рассеивается как дым, когда игра заканчивается. Проигрывание того или иного сюжета может обернуться проживанием и переживанием некой жизненной ситуации. Любое же переживание – это событие внутренней жизни личности (Василюк, 1984). И не важно, реальная или мнимая ситуация стоит у истоков состояния переживания. В игре происходит расширение смыслового пространства личности, и из нее извлекается не только игровой, но и самый настоящий жизненный опыт, который остаётся с человеком навсегда.

Один из главных парадоксов игры! Сама она – «понарошку», а всё пережитое в ней – прочувствовано по-настоящему. Именно поэтому игровые обучающие методики в отдельных случаях не безопасны. Воистину, как предупреждает мудрая Каббала: «Играя в призрака, можно им стать».

По большому счету, в этом и заключается сила игры: человек придумывает себе игру, а она его меняет.

Игроизация последних десятилетий уже привнесла в нашу повседневность много нового.

Разработчики игр говорят о новой форме социальности, разворачивающейся в виртуальном пространстве, где идентичность представлена никами и аватарами, то есть виртуальная личность в значительной мере искусственно сконструирована.

Виртуальное общение не накладывает обременительных обязательств, как только оно становится некомфортным, абонента или партнёра по игре легко можно отключить или сменить. Гораздо проще, чем отделаться от конфликтного сотоварища по дворовой игре или одноклассника-буллера. Такое общение практически не предполагает эмпатии, нюансов и оттенков, которыми так насыщен любой живой контакт.

Виртуальный коммуникативный опыт будет существенно отличаться от того, что приобретается в живом общении, когда подспудно приходится брать в расчёт массу паралингвистических параметров, дающих шанс «почувствовать» собеседника, и угадать второй план, скрытый за прямой речью. Все это не может не отразиться на внутреннем мире человека, на том жизненном пространстве, которое предназначено для любви, дружбы, творческого поиска, воображения.

Это сообщества людей, которые никогда не видели и, вероятнее всего, не увидят друг друга, но они объединены общими интересами и единым коммуникативным кодом. В новой социальности выстраиваются свои системы ценностей и свои иерархии. При этом игра может стать механизмом манипулирования игровым сообществом.

В Южной Корее, например, игроки, чтобы одолеть виртуального врага, объединяются в особые кланы или гильдии, возглавляемые лидером. В игре Lineage II 300 молодых людей, беспрекословно подчиняясь лидеру, ходят на дракона и осаждают замки вражеских кланов, и полководец виртуальных сражений строг со своим геймерским воинством: «Чёткая субординация: я даю команды своим офицерам, а те передают их рядовым. Иногда мы общаемся по телефону, чтобы уберечься от шпионов» (Хауптмайер, 2008).

Сообщество геймеров пытается заявить о себе в официальной статистике. Во время переписи 2002 г. некая толика опрашиваемых в графе о национальной принадлежности записала себя эльфами, хоббитами, орками, гномами и иными сказочно-игровыми народами. То же повторилось и в переписи 2010 г. Счёт тех, кто предпочитает определять свою идентичность по игре в масштабах Всероссийской переписи ничтожен. Он далеко за пределами хоть сколько-то значимых статистических значений. Эти анкеты на официальном уровне воспринимаются не более как погрешность, брак, недосмотр переписчиков. В серьёзных документах они вообще не упоминаются. Тем не менее, речь идёт о многих тысячах играющих граждан. Численность этого странного сообщества больше, чем некоторые малые народы Севера.

А что если эти приколы – ничто иное, как одна из наших будущих идентичностей, когда мы будем определять себя по игре? Ведь у нашего Я множество ипостасей, так вот игровая станет одной из полноправных составляющих. На вопрос: «Кто ты?» – ответ: «Я есть имя рек и рек ник\аватар»?

Можно отмахнуться и сказать, что все это просто несерьёзно. Но стоит вспомнить слова писателя-фантаста Уильяма Гибсона: «Будущее уже здесь. Только оно ещё неравномерно распределено».

Дж. Бек и М. Уэйд на основании опросов, анкет, собеседований и наблюдений ввели понятие поколение геймеров, противопоставив его предыдущему поколению бэби-бумеров. В очередной раз приходит «племя молодое, незнакомое» и привносит в мир свой опыт.

Чем отличается это поколение от предыдущих?

Для поколения геймеров игровой опыт, полученный в виртуальном пространстве, становится базовым и во многом определяющим их представления о мире. Для них он – часть биографии, их культурный багаж. Геймерский опыт даёт привычку жить, действовать, принимать решения в правильном предсказуемом алгоритмическом мире, где во всем есть логика и целесообразность. Опыт взаимодействия с виртуальным миром – это опыт, где ты – центр мира, ты можешь менять его по своему желанию, а мир готов чутко реагировать на твои желания – это мир, где «невозможное возможно». В поисках решения геймеры склонны прибегать к стратегии проб и ошибок – ведь именно этому учат игры: не получилось, перезагрузись и пробуй ещё раз. У тебя обязательно получится! О цене попытки и о цене результата они задумываться не учат.

«...Реальный мир они воспринимали как особенно реалистичную модель виртуального мира, идеальное место для того, чтобы испытать свои самые сумасшедшие идеи и посмотреть, что получится» (Бек, Уэйд, 2008).

Компьютерные игры дают принципиально иной опыт взаимодействия с окружающей средой. Всё вместе это превращается в иное ощущение реальности. Оно даёт о себе знать, когда поколение лётчиков, взращенное на тренажёрных методиках, воспринимает боевое задание и гибель людей с той же лёгкостью, что и новый поворот в игре; и когда молодые хакеры совершают виртуальные преступления, грабят банки, запускают вирусы, мало печалясь об их реальных последствиях. И вообще в привычке к тому, что перезагрузка в принципе возможна и действия обратимы.

Сегодня психологи и социологи достаточно много говорят о феномене выученной беспомощности и его негативных последствиях. Как бы эпоха новых игровых технологий не породила новую психологическую проблему поколения геймеров – синдром виртуальной всесильности. Признаками его были бы размывание границ реального и виртуального миров и иллюзорное убеждение, что тебя должны слышать и слушаться. Надо только найти правильное сочетание клавиш.

Игра властвует умами и принципы игры распространяются на жизнь. Они проникают в реальность и дают о себе знать в самых разных явлениях современности, например, в феномене «кидалтов» и некоторых молодёжных субкультурах.

Основные принципы игры – условность, искусственность, свободное конструирование своего жизненного пространства и образа самого себя – возводятся в ранг философии и реализуются в жизни.

В той или иной мере, на мой взгляд, это свойственно «кидалтам» – так и не повзрослевшим взрослым в диапазоне от 20 до 40 лет (от англ. kid – «ребенок» и adult – «взрослый»), современным Питерам Пэнам, не желающим расставаться с детством и предавать свои увлечения.

Кидалты продолжают играть, и не только в компьютерные игры, они обожают всякие игрушки и свято следуют тинэйджеровской моде. Это целый синдром, в который входит особый стиль одежды и поведения, пристрастия и вкусы, которые, по старым понятиям, ассоциируются с детством. Но главное – отношение к жизни: кидалты могут позволить себе спонтанные и эмоциональные поступки, не спешат вступать в брак, уклоняются от ответственности и культивируют слегка ироничное отношение к жизни и к общепринятым стандартам. Они легко меняют работу и профессию. Все это даёт повод «старым взрослым» упрекать «новых взрослых» в инфантильности, легкомыслии и строить апокалиптические прогнозы относительно будущего нашей цивилизации (о «кидалтах» подробно см. Горалик, 2008 ).

Как исследователь феномена кидалтов, Л. Горалик вступается за право быть взрослым по-другому. Они мобильны и динамичны, не боятся перемен, они готовы поспевать за все убыстряющимся темпом жизни. Не эти ли юные гении-ботаники в 1990-е были первопроходцами информационных технологий? (Горалик, 2008: 269–277).

Можно рискнуть сделать и более общий вывод: за кидалтами с их стилем «взрослого наива» стоит не только новый образ взрослости, но и новая стратегия жизнедеятельности – иной стиль жизни и работы, иное конструирование собственного Я, иная стратегия достижения. Во главе угла этой стратегии – идея игры как той призмы, через которую человек воспринимает мир и самого себя.

Свой игровой мир создают и совсем другие молодёжные течения /субкультуры конца 1980-х – начала двухтысячных: лоли (лолиты)9 , эмо, готы. Все они на свой лад презирают суетность мира, не принимают его несовершенства и отгораживаются от него, создавая свой игровой мир.

У лолит – это мир прекрасных кукол в духе рококо или Викторианской эпохи. Молодое создание (чаще всего женского пола) конструирует свою внешность на манер кукольной: прелестное в кружевах и рюшах со множеством аксессуаров платье, лицо фарфоровой куклы без страстей и ярких эмоций, плавные движения и статичные позы для фото, степенные чаепития, обстановка в комнате a la кукольный домик.

Люди-куклы всегда должны быть идеально одеты, причёсаны, статично красивы, сдержанны. Эмоции и страсти, исторические события и житейская суета, жизненные драмы – все это не для них. Лолиты придумывают сказку и самих себя в образе кукольного идеала и живут так, хотя бы по выходным.

Это не сюжетная игра, для которой отводится время и место, как то было у ролевиков и толкинистов. Это игра в самих себя, в свой образ, в свою жизнь, игра как самореализация. В ней отражается пусть и не явно артикулированный, антропофилософский идеал – «человек-кукла».

Игровое конструирование своей идентичности, личного пространства переходит границы игры и в той или иной мере превращается в образ жизни.

В последнее время игра всё чаще выступает как модель и метафора реальности.

На игру могут проецироваться какие-то неосознанные проблемы и отношения реальной жизни. Это произошло в многопользовательской он-лайновой игре «eRepublik», которая стремится максимально реалистично моделировать международные отношения. Стоит задуматься, почему в игре США объявляет войну Канаде (и с той, и с другой стороны играют десятки тысяч человек), а Испания постоянно захватывает часть Франции? Почему в игре Россия уже несколько раз захватывала США, а США не предпринимали ответных действий?

В игре «eRepublik» иранские геймеры открыли на территории США посольство Ирана. Когда в Иране была зелёная революция, в виртуальное посольство заходило множество людей, которые искали убежища, рассказывали о реальных событиях, выражали своё мнение (А. Бонте http://lintconf.com/ru).

Таким образом, игра с ее бесконечно свободным виртуальным моделированием процессов и событий может успешно выступать в роли механизма исследования реальности.

Отчасти сходную картинку описал Ю.М. Лотман, исследуя повальное увлечение всего русского дворянства азартными картёжными играми в 30-е годы XIX в. Картёжная игра заправляет судьбами людей, становится метафорическим языком эпохи. Образы и терминология игры проникают в повседневность, в письма, в философические изречения о жизни и мироздании, становятся «настойчиво повторяющимся мотивом литературы» (Лотман, 1994: 141).

И сегодня игра превращается в один из нарративов нашего времени. Последние несколько лет одной из форм реагирования на текущие события стало появление новых игр, создаваемых анонимными авторами и распространяемых в интернете или «в реале», – как ответ на вызов текущего момента. За основу берется новостное событие, инициатива власти, актуальная дискутируемая в обществе тема. Игры утрачивают застывшие формы и легко трансформируются. Создаются новые или же старые переиначиваются «на злобу дня».

Вот некоторые примеры.

Мгновенным ответом на введение санкций против России и ответных контрсанкций стало появление игры «Санкции» (август 2014 г.): «The Village подготовил настольную игру, которая поможет вам разобраться или ещё больше запутаться в санкциях западных стран против России и наоборот».



Тот же интернет-портал The Village по случаю годовщины закона о запрете пропаганды гомосексуализма, инициатором которого был депутат Милонов, подготовил настольную игру «Жизнь депутата Милонова»: «Игроки начинают с поля «Старт» и передвигаются на то количество клеток, которое выпадает на кубике.... Побеждает тот, кто первым доходит до клетки «Вы всё запретили!



Календарные игрища также живо отзываются на происходящее: «В Алтайском крае празднование Масленицы будет включать сцену, ...где Петрушка станет убивать Барака Обаму. «У нас в этом году Петрушка будет. Петрушка не простой, а антисанкционный», — пообещал ведущий детского праздника». Это как раз в духе традиционных представлений на городской площади, которые испокон веков вводили в своё действо актуальные темы и реальных персонажей, выражая своё к ним отношение. За что ещё в средние века и в новое время были гонимы и запрещаемы и церковью, и светскими властями. Только на этот раз «кукловодом» «антисанкционного Петрушки» выступает само городское руководство.

На сайте «Медуза» предлагается игра в «Рукопожатность» с двумя опциями, вы можете играть от имени «либерала» или «патриота», а также предвыборная игра «Не пусти карусельщика на выборы», решите, за кого играть, за «наблюдателя» или за «карусельщика».

На сайте Новороссии игра «Ополчение» представлена как «Экономическая игра с выводом реальных денег» под девизом: «Помогай армии Новороссии косить укроп»: «Проект «Ополчение – Заработай, играя» создан специально для жителей Новороссии и России... Так как наш ресурс тематический, мы выдаём бонусы каждому ополченцу нашей великой Родины! Что бы получить бонус ... нужно подтвердить своё отношение к ополчению. Написать с вашей страницы в вк нам и указать логин аккаунта». Пользовательское соглашение на многих страницах с пунктами и подпунктами обговаривает права и обязанности организатора и игроков, включая форс-мажорные обстоятельства, «к числу которых относятся, но перечнем не ограничиваются: стихийные бедствия, войны, ...взрывы, терроризм, бунты, гражданские волнения, акты правительственной или регулирующей власти» (п.5.1 1). Степень серьёзности и прописанность правил наводит на мысль, что эта игра – площадка для рекрутирования потенциальных ополченцев.

После представления на параде победы 9 мая 2015 г. танка нового поколения «Армата» вскоре была создана многопользовательская онлайн-игра в жанре «танковый экшн» «Проект Армата» при поддержке Минобороны: «Заводи свой танк, начинай бой». В этом красочном шуттере (стрелялке) используется новейшее вооружение и не только отечественное, театр военных действий воистину огромен, от заснеженных пейзажей до пустыни с пальмами. Игра востребована пользователями и стремительно набирает популярность.

Более того, в игровом формате в наши дни могут документироваться и описываться совершенно серьёзные события. В 2000– 2007 годах в Германии действовала молодёжная группировка неонацистов, совершившая ряд преступлений против мигрантов и тех, кого они считали врагами арийской расы. Полиция, получив доступ к архиву неонацистов, была крайне изумлена тем, что свои идейные убеждения и перечень проведённых операций, убийств (казней) и взрывов они представляли в формате коротких мультиков или фрагментов игры, переиначивая под себя широко известные (Pink Panter) или сооружая нечто новое.

Итак, игра становится способом презентации и рефлексии текущих событий, в том числе политических, – это инновация нашего времени. Не только злой Петрушка, традиционный персонаж народного кукольного театра (его западноевропейские собратья, Каспер, Полишинель, Пульчинелло, Панч) вновь выступает на арене столкновения разных интересов и мнений и осовременивается. Но и новейшие компьютерные игры начинают работать в режиме быстрого реагирования на актуальные темы.

Реакция на текущие события всегда проявляется в совокупности текстов, как вербальных, так и визуальных, которые обычно относят к сфере фольклора и которые получили название newslore. Обычно к newslore относят слухи, стишки, анекдоты, шутки, включая чёрный юмор и т.п. Такого рода тексты формируют представление о происходящем и отношение к нему.

В них отражена эмоциональная реакция на некие события, а также они способствуют становлению групповой идентичности (проявлению групп единомышленников и оппонентов) (Архипова, Неклюдов, Радченко, 2015: 5–8).

Всё это отчётливо прослеживается на материале современных игр и их функционирования в обществе. В этом смысле игра выступает как особый вариант newslore’а или даже шире, постфольклора.

Такого рода игры, оснащённые новейшими технологиями, являют собой новые формы бытования постфольклорных текстов (текстов в широком смысле, по Ю.М. Лотману). В игре newslore-постфольклоре иконический способ передачи информации – разыгрывание, рисунки, пиктограммы – благодаря интернету выходит на первый план, устная и письменная речь уступает место аудиовизуальным образам.

Это проявление того, что в последнее время в принципе наметилась тенденция к иконическому способу передачи информации, картинки теснят текст, записанный буквами. Это проявляется в том, что в нашу повседневность входит множество картино-кзнаков: «...Полвека назад все надписи на улицах в европейских городах делались буквами, а теперь там царит иконика, пиктограммы, рисованные указатели» (Березин, 2008: 359).

Уже сейчас множество инструкций, что можно, что нельзя, например, проход таможни, представлены в виде мультиков. Не говоря уж о рекламе.

Поколение геймеров предпочитает образный интерактивный и динамичный способ передачи информации, напоминающий компьютерную игру. Читать стали меньше18. Чтение уходит на второй-третий план, уступая место компьютерным играм, интернету, телевидению, где все с картинками, наглядно и зримо. В масштабах истории цивилизаций ничего принципиально нового, ведь системы письма уже менялись и не раз, от пиктографии к иероглифике, от иероглифики к звуко-символическому письму и вообще от мнемотехнических приёмов бесписьменных обществ к письменности (Лотман, 1987). Возможно, мы просто заходим на новый виток истории. «Наступает время иконической цивилизации» (Березин, 2008: 359).

Наступит ли время «иконической» цивилизации? Будет ли человечество стратифицировано на виртуальные игровые сообщества?

«Настоящее ... содержит в себе потенциально все возможности будущих путей развития» (Лотман, 1992: 28). Но все они носят вероятностный характер. Зародыши будущего, которые несёт в своём потенциале игра, могут быть востребованы и претворены в жизнь, а могут зачахнуть на корню. «Путь как отдельного человека, так и человечества, усеян нереализованными возможностями, потерянными дорогами» (Лотман, 1992: 96).

Но и сегодня уже игра вносит свои поправки в течение повседневной жизни.

В начале XXI века философия и идеология игры проникает во все сферы деятельности. Игра расширяет экзистенциальное пространство жизни личности, виртуальные игровые миры становятся той сферой, где отрабатываются разные варианты жизненных стратегий; происходят поиски и эксперименты по конструированию личностной идентичности; отстраиваются новые коммуникативные навыки. В конечном счете, игра претендует на роль нашей глобальной цивилизационной стратегии. И только время покажет, в какой мере эта стратегия будет реализована.

Литература:
  1.  Архипова А., Неклюдов С., Радченко Д. О фольклоризации действительности через newslore // Ньюслор. Newslore и medialore в современном мире: фольклоризация действительности. Тезисы докладов Международной конференции 3–4 апреля 2015. – М., 2015. – С. 5-8.
  2.  Баркова А.Л. Толкинисты: пятнадцать лет развития субкультуры // Молодежные субкультуры Москвы. Сост. Д. В. Громов, отв. ред. М. Ю. Мартынова. – М., 2009. – С. 297-321.
  3.  Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. М.: 2006. // Режим доступа: http://www.e-reading.me/ bookreader.php/134789/Bek_-_Doigralis’!_ili_Kak_pokolenie_geiimerov_ navsegda_menyaet_biznes-sredu.html Дата обращения декабрь 2013 г.
  4.  Березин В. Мода и ностальгия, или Детская литература меняет кожу // Теория моды. Одежда. Тело. Культура. – М., 2008. – С. 353-365.
  5.  Василюк Ф.Е. Психология переживания. Анализ преодоления критических ситуаций. – М., 1984.
  6.  Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете // Психологический журнал. – 1999. – т. 20. – № 1. – С. 126-132. Режим доступа: http://www.relarn.ru/human/group.html Дата обращения: сентябрь 2014.
  7.  Горалик Л. Маленький принц и большие ожидания: «новая зрелость» в современном западном обществе // Теория моды. Одежда. Тело. Культура. – М., 2008. – С. 259-299.
  8.  Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра. Введение в активные методы обучения. – М., 1998.
  9.  Ле Гофф Ж. Интеллектуалы в средние века. – СПб., 2003.
  10.  Лотман Ю. М. Беседы о русской культуре. Быт и традиции русского дворянства (XVIII – начало XIX века). – СПб., 1994.
  11.  Лотман Ю.М. Культура и взрыв. – М., 1992.
  12.  Лотман Ю.М. Символ в системе культуры // Труды по знаковым системам. Том ХХI. Тарту, 1987.
  13.  Монтень М. О воспитании детей // Опыты. Судьбы и нравы. СПб.: Азбука-классика, 2007.
  14.  Писаревская Д.Б. Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе. Автореферат дисс. … канд. ист. наук. Специальность 07.00.07 — этнография, этнология, антропология. М., 2009.
  15.  Ретюнских Л.Т. Философия игры. – М., 2002.
  16.  Хауптмайер А. Экранное время // GEO. 2008. № 5, май. С. 50-64.
  17.  Хлопов Н. Консольные игры: их история и ближайшие перспективы. Публичная лекция. 2010. Режим доступа: http://theoryandpractice. ru/videos/232-konsolnye-igry-ikh-istoriya-i-blizhayshie-perspektivy. Дата обращения: май 2011.







Количество показов: 800